4.5 Von der Theorie zur Praxis

In der Schule muss man abschätzen, wie groß die Organisation ist und welche Teile der Lehrer ausfüllen will und kann. Es gibt mehrere Möglichkeiten, wie sich die Lehrer am Projekt "Plüschwar" beteiligen können. Wenn man das Projekt über mehrere Klassen und Stufen oder gar Schulen ausweitet, dann muss sich der Lehrer deutlich intensiver in Managementgrundlagen einarbeiten, da das Projekt sonst nicht erfolgreich läuft. Der Lehrer kann aber auch als ein Teammitglied arbeiten, wodurch er schnell in einem Bereich Erfahrung sammeln kann. Als Abteilungsleiter wird es mehr um organisatorische Aufgaben gehen und darum die Konflikte zwischen den Teammitgliedern und die Kommunikation zwischen den Teams zu beinflussen.

Es ist natürlich - gerade wenn man bei Null beginnt - nicht so einfach möglich ein Projekt zu etablieren, wie dies in einem seit Jahren gewachsenen Unternehmen geschehen würde. Es bilden sich Strukturen und jeder Teilnehmer muss Erfahrungen sammeln. Es wird Fehlschläge geben, aber ebenso Erfolge. In der Informatik liest man oft, dass man "Dinge erst beim zweiten Mal richtig macht". Oft kann man als Informatiker mit den Fehlschlägen wachsen, da man danach weiß, wie man es nicht macht.

4.5.1 Agentur gründen (Mitarbeiter einstellen)

Die Agentur wird durch die Schülergruppe und den betreuenden Lehrer dargestellt. Der Lehrer kann wahlweise als Chef, Berater, Abteilungsleiter oder Teammitgleid in der Agentur tätig sein. Andere Aufgaben können Schülerteams (z.B. Geschäftsführung) übernehmen. Da diese Situation sehr komplex ist, wird vorgeschlagen, hierbei in kleinen Schritten vorzugehen. Da die Agentur selbst noch nicht existiert und auch keine Organisationsstrukturen aufgebaut sind, müssen sich dieses möglichst schnell etablieren.

Um authentisch zu bleiben, ist die erste Aufgabe des Chefs Mitarbeiter einzustellen. Diese bewerben sich auf dem üblichen Weg und so haben so haben die Schüler das erste Mal die Gelegenheit, sich bewusst für eine berufliche Richtung zu entscheiden. Es werden natürlich hauptsächlich Programmierer gesucht, aber es werden ebenso Grafiker, Qualitätskontrolle und natürlich Abteilungsleiter benötigt. Ist die Schülergruppe ein Informatikkurs, dann sollten die Grafiker evtl. extern (Outsourcing) gestellt werden, z.B. durch den Kunstkurs. Ist sie kein Informatikkurs, sondern eine "normale" Klasse, dann kann es nicht nur Programmierer geben, sondern auch eine Buchhaltung. Die Schüler sollten aber auch die Möglichkeit erhalten kleinere Aktivitäten der anderen Bereiche zu erledigen. Der Beruf des Medien-kaufmann/frau ist ein Kaufmann/frau, der Präsentationen macht und so auch Ahnung von Grafik haben muss. Beispielsweise hat ein Informatikkaufmann von den Finanzen, aber auch Erfahrung im Programmieren.

Der erste Schritt ist die Bewerbung der Schüler bei der Agentur. Dazu sollten die Schüler eine Stellenanzeige im Internet aussuchen (URL als Hilfe anbieten (siehe Anhang), ggf. Berufsberater einladen) und auf diese Anzeige eine Bewerbung schreiben. Die Anzeige soll natürlich für eine Stelle ausgeschrieben worden sein, die den Schüler interessiert und die er in der Agentur ausfüllen möchte. So lernen die Schüler, welche Anforderungen und Stellen derzeit auf dem Arbeitsmarkt vorhanden sind und üben gleichzeitig die Handhabung des Internets. Vielleicht ist es möglich, einem Schüler (oder besser noch einem Team) vorab die Rolle des Abteilungsleiters zu geben. Der Abteilungsleiter (bzw. das Team) bewertet die Bewerbungen und führt dann die Einstellungsgespräche.

4.5.2 Das operative Geschäft

Der nächste Schritt ist die Aufteilung in Teams. Jedes Team besteht aus vier bis sechs Mitarbeitern, wobei zunächst noch kein Teamleiter festgelegt wird. Es wird sich über kurz oder lang ein Teamleiter herausbilden (siehe Kapitel 4.2.1). Die Lehrkraft sollte bei Schwierigkeiten bei der Teamfindung eingreifen und ggf. Teams umstellen. Es ist besser Freunde, statt Konkurrenten, in ein Team zu stecken.

Die Teams werden für eine längere Laufzeit gebildet werden, nicht nur für einige Wochen. Die Mitglieder der Teams wählen dann eine Person aus, die zur Besprechung geht. In den Besprechungen werden die Ziele und Aufgaben an die einzelnen Teams verteilt und die Anlaufstellen für Probleme definiert. Beispielsweise soll zuerst versucht werden im Team, dann mit einem anderen Team das Problem zu lösen. Danach erst wird der Abteilungsleiter gefragt. Fachliche Fragen sind nicht vom Chef zu beantworten, denn der Chef ist für die langfristige strategische Planung zuständig und nicht für das operative Tagesgeschäft. Der Abteilungsleiter ist zwar ebenfalls für mittelfristige strategische Planung zuständig, hat aber deutlich mehr Fachwissen, als der Chef. Das operative Tagesgeschäft bewältigen die Teams alleine.

Gibt es Probleme, dass ein Team seine Arbeit nicht erledigen kann, weil z.B. noch das nötige Wissen fehlt, hilft der Abteilungsleiter dabei, das Team auf den richtigen Weg zu bringen, gibt Tipps bzw. ordnet Schulungen an - beispielsweise durch erfahrene Teams. Bei größeren Projekten, die über mehrere Jahre laufen können die Team auch zwischen den Stufen gemischt werden.

Als Programmiermethode sollte immer das Pair Programming favorisiert und gefördert werden (vgl. 5.2.3.e), da hier der Lerneffekt sehr viel höher ist als beim alleine vor sich hin arbeiten. Es gibt dabei einen Observer und einen Coder. Beide arbeiten an dem gleichen Problem, wobei dies auch mal herausfordernde Probleme sein dürfen. Wichtig ist dabei, dass die Schüler immer wieder rotieren und dabei die Paare auch wechseln. Der Observer macht die Hauptdenkarbeit und der Coder tippt den Quelltext, wobei er natürlich auch mit denkt. Jedes Team stellt einen Rotationsplan auf und arbeitet danach. Die Paare müssen jedoch die Aufgabe auch abgeschlossen haben, bevor die Zusammenstellung getauscht wird. Es macht keinen Sinn, während einer Aufgabe, die Paare zu tauschen.