Wenn dir das Abenteuer (nicht) gefaellt, dann schreib mir ruhig ein paar Sätze.
Email: daniel (at) golesny (punkt) de
Homepage: http://www.golesny.de/magistrat
Am Ende des zweiten Zeitalter vor etwa 2700 Jahren lebte der mächtige Erzmagier Erimal,
der die Macht nur für gute Zwecke einsetze und viele hundert Schüler ausbildete. Er hatte
ein Band der Verständigung zwischen jeden der Schüler und sich gemacht, so dass er wusste,
was sein Schüler machten und konnte kontrollieren, ob sie sein Wissen nur für gute Zwecke einsetze.
Doch wie es kommen musste, ist der Schüler Azro zu weit in die schwarzen Lande gegangen und
ein schwarzer Zirkel hat den armen Kerl gefasst und ihn gefangen genommen.
Durch das Band wusste natürlich Erimal, dass sie ihn gefasst hatten und das er schreckliche
Schmerzen ertragen musste. Er rief 10 seiner Schüler und beauftragte sie den Zirkel zu vernichten
und den Kameraden zu befreien.
Doch diese 10 tapferen Recken waren nicht genug. Sie starben alle beim Angriff auf die Mitglieder
des schwarzen Zirkels. Doch sie vernichteten alle der Mitglieder, die gerade Azro in einem mächtigen
Bannkreis gesperrt hatten. Er schwebte in Rückenlage einen Meter über dem Boden. Es haette nicht
ungünstiger sein können, dass die anderen Schüler angriffen, denn das Ritual war gerade vollendet
und das Band der Verständigung war gerissen, was nie jemand erfahren sollte, denn Erimal hat nur
noch mitbekommen, dass die anderen Schüler den letzten der Mitglieder des Zirkels vernichteten,
als in ihnen das Todesgift des Zirkels ausbrach und sie dahinraffte. Erimal schwieg und trauerte viele Wochen,
aber nach 7 Wochen war seine Trauer vorbei und er beschloss zu sterben, nachdem er alles zu
Papier brachte, was er erlebt und getan hat.
So vergingen hunderte von Jahren. Die Leichen der 10 toten Schüler waren bereits zerfallen,
als die boöse Zaubermacht auf sie überging. Sie wurden zu mächtigen Untoten. Doch Azro war immernoch
in dem Bannkreis gefangen und durch seine Qualen entstand dort im Laufe der Jahre ein Ort der
Verdammnis. Viele Abenteuer haben dort ihr Leben gelassen, weil sie nicht wussten, was sie erwartet.
Die Seelen dieser Gefallenen geistern immernoch durch die Gegend, weil sie keine Kraft finden in die
ewigen Hallen zu fliehen.
Der Bannkreis wurde im Laufe der Zeit immer stabiler und mächtiger. Schliesslich konnten sogar einige
Dämonen über die Qualen Azros in diese welt gelangen. Dabei berührten sie auch ihn und vergifteten ihn,
was ihn noch stärker leiden liess. Doch ergab er sich niemals. Er blieb immer stark und kämpfte gegen
die anstürmenden Dämonen mit seiner Hingabe und seinem Leiden. Töten konnten sie ihn ohnehin nicht,
denn ihn dem Bannzirkel war er von dem weltlichen Leben getrennt. Nur wenn sie ihn geistig brechen
würden, könnten die Dämonen ein stabiles Tor nach Mittelerde öffnen, doch das verhinderte er seit
über zwei Jahrtausenden erfolgreich.
Nach 666 Jahren war aber die Macht des Bösen so stark geworden, dass es der Leidene nicht fast mehr
schaffte das Tor geschlossen zu halten. Dies hatte schon Jahre vorher ein weiser Astrologe vorhergesehen
und hat sich aufgemacht einen magischen Brunnen in die Nähe des Bannkreises zu stellen, um die böse
Macht aufzunehmen. Damit der Brunnen nicht versage, hat er einen schwarzen Regenbogen erschaffen, der
alle warnen solle, auf die kommenden Gefahren. Sobald dieser erscheint und bevor er den Himmel verdunkelt
hat müssen 666 reichgeschmückte Jungfrauen von ihrem eigenen Vater zu diesem Brunnen gebracht werden
und das Blut in diesen gegossen werden. Wenn die Kraft des Bösen am stärksten ist , wird die böse Macht
wird durch die Reinheit des Blutes in dem Brunnen neutralisiert und der Leidenen hat einige Minuten sich zu erholen und neue Kraft zu sammeln,
für die nächsten 666 Jahre.
Die Väter werden alle freiwillig ihre Töchter opfern, weil der Regenbogen sich 666 Väter mit entsprechenden
Töchtern aussucht und diese bezaubert. Es wird in allen Städten Mittelerdes schon kurze Zeit nach Erscheinen
des schwarzen Regenbogens einige Schreie der Töchter geben, weil sie nicht geopfert werden wollen. Alle
Versuche den Vater aufzuhalten misslingen, weil er ebenfalls durch die Bezauberung sehr schnell, stark und
geschickt geworden ist.
Den Abenteurern wird jedenfalls irgendwo so ein Vater und auch der Regenbogen auffallen.
Der Regenbogen braucht exakt 23 Tage bis er den Himmel komplett verdunkelt und die Väter an Ihrem Zeil
angekommen sein müssen und werden.
Erst am letzen Tag werden alle Jungfrauen geopfert, also bleibt den Abenteurern immernoch einige Zeit das
Gemetzel zu verhindern.
Jetzt gibt es zwei Möglichkeiten, was die Abenteurer machen: Hier die Karte:
1.) Gemetzel abwarten und Gold der Opfer rauben, wobei die 10 Untoten den Dieben das Leben schwer machen sollten
(hier gibt es natuerlich keine Erfahrungspunkte, dafuer aber Gold ohne Ende)
2.) Gemetzel verhindern, indem man das Tor verschliesst (hier gibt es Erfahrung, aber kein Gold)
Das Tor für immer verschließen:
Es gibt eine magische Kerze, die die Macht eines Ortes in sich aufnimmt und verbrennt. Einmal angezündet kann
die Kerze nicht mehr gelöscht werden, bis der Ort (Radius 50 m) von Magie gereinigt ist.
Jede Magie wird aus Personen, Untoten, magischen Wesen, Gegenständen, etc herausgezogen. Zuerst werden die
Magierpunkte entzogen und dann merken die Spieler, dass die Gegenstände sich gegen den Sog wehren. Dann haben
sie noch einen 20 Sekunden, um aus dem Radius von 50 m zu kommen. Wenn sie das nich schaffen verliert jeder magische
Gegenstand alle 10 Sekunden ein Viertel seiner Kraft (kumulativ).
Von dieser Art gibt es exakt 17 Kerzen, laut alten Aufzeichnungen. Doch sind nur noch drei Aufenthaltsorte sicher
bekannt. Dort müssen die Abenteurer hinreisen und die Kerze holen und sie zurück zu dem Brunnen bringen und anzünden.
Die Untoten Diener werden versuchen dies zu verhindern.
1. Ort:
In der Wüste der sieben Sonnen gibt es eine Oase, die durch einen Feuerring geschützt ist. Es gibt allerdings auf
dem Berg des Sonnenanbeters einen Eingang zu der Oase.
Die Reise zu der Oase ist sehr gefährlich und dauert 4 Tagesritte mit Kamelen/Pferden.
Raum 1: Der Eingang vom Berg der Sonnenanbeters
Raum 2: Der Säulengang weisst zwei sichtbare Ausgänge auf. Nach Osten führt ein Gang zu einer
doppelflügeligen Tür. Nach Westen ein Gang zum Berg des Sonnenanbeters.
Zwei Geheimtüren führen in je einen Mumifizierungsraum.
Raum 3: Mumifizierungsraum
Raum 4: Mumifizierungsraum. An der Ostwand ist eine Tür zu finden, die aus Stein gefertigt ist.
Ein Schloß von besonderer Größe prangt dort. Ein Öffnen ist so gut
wie unmöglich, weil kein Dietrich dort hinein passt.
Raum 5: Ein Bestattungsraum mit 6 Sarkophargen, die alle ge&oeffnet sind.
Kampfbereit stehen 6 Mumien und eine große Mumie, die Zaubern kann und einen großen Schlüssel
bei sich hat, der zu dem Schloß in Raum 4 passt.
Eine Geheimtür führt in den Raum der großen Mumie.
Die Karte
Falle 1: Speergrube (-10 Wah) Angriff +50 Speer Falle 2: 3 Bolzen aus Wand (-20 Wah) +50 Armbraust leicht + Gift () Falle 3: Speer aus Tür (+0 Wah) +80 Speer Falle 4: Steinbrocken verschließen Eingang (+0 Wah). Viel Arbeit !! (Genug zu Trinken ?) Falle 5: Kiste 5W100 GS + Gift bei Öffnen (-20 Wah) Falle 6: Indyfalle (Stein rollt den Gang entlang) (Wah -10) Falle 7: Über Stämme laufen (beim Runterfallen +100 Speer) Falle 8: Feuer brennt 5 Minuten in dem Gang (pro Runde Feuerschaden) (+10 Wah) Falle 9: Kiste versprüht beim Öffnen Gift (-10 Wah) 5W100 GS Falle 10: wie 1 aber mit Scheintür als Ablenkung (-20 Wah) In dem Grabraum steht der Wächter (SL entscheidet was der kann) und bewacht die Kerze und den Leichnam. Ausserdem macht der Wächter die Fallen wieder einsatzbereit.