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[Rules
for Battlesv1.1] [magical
Items] [Background]
MASSENKAMPF:
Mit diesem
Massenkampfsystem kann man sehr einfach große Schlachten realisieren.
Das ganze System funktioniert etwas anders als das Standartsystem RoleMaster.
Es werden erst größere Gruppen gebildet, die aus überwiegend ähnlichen
Leuten bestehen, z.B. werden alle Beorninger-Kämpfer in eine Gruppe getan,
genauso wie alle Rohirrim-Kämpfer in eine Gruppe kommen, denn die reiten
alle. Eine andere Gruppe könnte aus reinmagiekundigen der Essenz bestehen.
Jede
Gruppe bekommt einen Defensivwert(D), Kampfwert(K), Initiativwert(I) und
eine Bewegungsweite(B). Nachdem die Werte für alle Gruppen ausgerechnet
wurden, was relativ lange dauert, kann man die Schlacht sehr zügig durchführen.
Die Gruppen verlieren die Leute entweder ganz oder garnicht, hingegen
verlieren Spieler Trefferpunkte.
|
Mit
den folgenden Tabellen können alle notwendigen Werte ausgerechnet werden.
Ein Gruppe muß immer zu mindestens 70% die Voraussetzungen erfüllen,
um den Bonus zu bekommen. Beispiel : Eine Gruppe Beorniger besitzt zu
80% 2h-Waffen :
Damit bekommen sie bekommen sie auf ihren Kampfwert +5, denn die Spalte
2h (Völkertabelle) beeinflußt den Kampfwert analog ist es bei der Panzerung:
Wenn eine berittene Gruppe Rohirrim nur zu 50% Kette(ke), 10% verst.
Leder(vl) und 40% Leder(le) trägt, bekommen sie keinen Defensivwertbonus,
aber sie bekommen einen Kampfwertbonus von 40, weil sie alle reiten.
So muß man alle Tabellen durchgehen und nachschauen, ob ein Kriterium
zu mindestens 70% in der Gruppe erfüllt ist.
Wenn
jede Gruppe einen Kampfwert, Defensivwert, Initiative und Bewegungsweite
haben, kann man die Schlacht beginnen lassen. Die Gruppen werden am
besten durch Figuren simuliert und auf einem Hexfeld gegeneinander (je
nach Bewegungsweite) gezogen. Es wird erst gezogen, danach fängt die
Gruppe mit der höchsten Initiative an. Das Gruppen-Verhältnis wird errechnet
und auf den Kampfwert angewendet (Verhältnistabelle), danach ein offener
W100 ausgeführt,zum Kampfwert hinzuaddiert und der gegnerische Defensivwert
abgezogen, dann werden die Auswirkungen (Ergebnistabelle) SOFORT wirksam.
Dann wird für die Gruppe mit der nächsthöheren Initiative, das Verhälnis
ausgerechnet und auf den Kampfwert angewendet. Zu dem Kampwert wiederum
ein offener W100 addiert und der gegnerische Defensivwert abgezogen,
worauf das Ergebnis wieder sofort nachgesehen und wirksam wird.
NEU
NEU NEU !
Neu
ist, die Integration hochstufiger Magiekundiger. In der alten Version
mußte man die Magiekundigen in eine Gruppe packen, doch wenn man eine
große Schlacht so ausspielen würde (was kein normaler Mensch machen
würde), dann würden die Leitmagiekundigen zwischen den Kämpfer herumlaufen,
sich vor den Zweikämpfen drücken und die Verletzten heilen. Die Essenzmagiekundigen,
würden sterben, wenn sie Stufe 1 sind oder abhauen. Hochstufige (ab
5. bis 10. Stufe) jedoch würden mit Feuerbällen, Blitzen und Strahlen
eine Menge braten, ohne sich auch nur in die Nähe eines Kampfes zu begeben.
Mentalmagiekundige würden, mmmh, tja, was können Mentalmagiekundige
(Wundheiler ausgenommen) ? Jedenfalls gibt es für jeden Magiekundigen
noch einen zusätzlichen Bonus auf den Kampfwert, denn Essenzmagie brät
und Leitmagie heilt und Mentalmagie macht irgendwas anderes.
Jeder
Spielleiter sollte vorher noch festlegen, wielange eine Kampfrunde dauert
(Vorschlag: 10 min) und sich Gedanken um die Erfahrungspunktevergabe
machen. Für die Punktevergabe geben wir keinen Vorschlag, denn daß kommt
immer auf die entsprechende Situation an.
!!!
Hinweis !!!:
Diese Tabellen dürfen nur zum persönlichen Gebrauch
(nicht zu kommerziellen Zwecken) benutzt werden. Sie dürfen aber
kostenfrei weitergegeben werden und nur mit Zustimmung der Autoren
publiziert werden.
Mit
freundlicher Unterstützung von Lars Langner.
Völkertabelle
|
1hK(K) |
1hS(K) |
2h(K) |
Wurf(K) |
Schu(K) |
Stang(K) |
Panz(D) |
Reit(K) |
TP(K) |
Beweg |
Beorninger |
0 |
0 |
5 |
5 |
0 |
10 |
0 |
0 |
18 |
18 |
Corsaren |
10 |
0 |
0 |
5 |
5 |
0 |
vl 10 |
0 |
15 |
15 |
Dorwinrim |
0 |
5 |
0 |
5 |
5 |
5 |
vl 5 |
10 |
15 |
15 |
Dúnedain |
10 |
0 |
5 |
0 |
5 |
5 |
ke 10 |
5 |
25 |
18 |
Dunländer |
0 |
5 |
0 |
10 |
5 |
10 |
vl 5 |
0 |
17 |
15 |
Halbork |
0 |
15 |
0 |
5 |
5 |
0 |
vl 15 |
0 |
10 |
15 |
Halbtroll |
0 |
0 |
20 |
10 |
0 |
0 |
ke 15 |
0 |
20 |
20 |
Haradrim |
5 |
0 |
0 |
5 |
0 |
10 |
le 5 |
35 |
12 |
15 |
Hobbit |
0 |
0 |
0 |
10 |
10 |
0 |
0 |
0 |
10 |
10 |
Landbewohner |
5 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
ke 5 |
5 |
13 |
15 |
Lossoth |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
10 |
le 15 |
0 |
20 |
15 |
Noldor |
5 |
0 |
0 |
0 |
5 |
0 |
0 |
5 |
45 |
20 |
Olog-hai |
0 |
0 |
25 |
10 |
0 |
0 |
0 |
0 |
25 |
25 |
Ork |
0 |
15 |
0 |
5 |
0 |
5 |
vl 15 |
0 |
10 |
12 |
Ostling |
5 |
0 |
0 |
5 |
10 |
10 |
0 |
25 |
12 |
15 |
Peredhil |
5 |
0 |
0 |
0 |
10 |
0 |
ke 5 |
5 |
15 |
18 |
Rohirrim |
10 |
0 |
0 |
0 |
5 |
5 |
ke 10 |
40 |
13 |
15 |
S. Númenorer |
5 |
0 |
0 |
5 |
5 |
0 |
ke 10 |
5 |
20 |
18 |
Silvan |
5 |
0 |
0 |
0 |
15 |
0 |
0 |
5 |
25 |
20 |
Sindar |
5 |
0 |
0 |
0 |
10 |
0 |
0 |
5 |
35 |
20 |
Stadtbewohner |
5 |
0 |
0 |
0 |
5 |
0 |
0 |
0 |
20 |
15 |
Troll |
0 |
0 |
15 |
5 |
0 |
0 |
0 |
0 |
25 |
20 |
Umli |
0 |
15 |
5 |
5 |
0 |
0 |
vl 15 |
0 |
15 |
12 |
Uruk-hai |
20 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
ke 15 |
5 |
15 |
15 |
Variag |
10 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
le 5 |
20 |
15 |
15 |
Waldmensch |
5 |
0 |
0 |
5 |
5 |
5 |
le 5 |
0 |
13 |
12 |
Wasa |
10 |
0 |
0 |
20 |
0 |
5 |
le 15 |
0 |
20 |
12 |
Zwerg |
0 |
20 |
0 |
5 |
0 |
0 |
ke 15 |
0 |
18 |
12 |
Stufenbonus Kampffertigkeiten -Tabelle
(K)
|
Stufenbonus 0 |
Stufenbonus 1 |
Stufenbonus 2 |
Stufenbonus 3 |
Magieunkundige |
0 |
Stufe |
Stufe x 2 |
Stufe x 3 |
Teilmagiekundige |
0 |
Stufe / 2 |
Stufe |
Stufe x 2 |
Reinmagiekundige |
0 |
Stufe / 3 |
Stufe / 2 |
Stufe |
Stufe & Rein/Dual/Arkanmagiekundige
-Tabelle (K) ! Erklärung lesen !
|
Stufe 1-5 |
Stufe 6-10 |
Stufe 11-20 |
Stufe 21+ |
Essenzmagie |
Stufe x 3 |
30+Stufex3 |
40 +Stufe x 4 |
70 + Stufe x 4 |
Leitmagie |
Stufe x 3 |
20+Stufex3 |
35 + Stufe x 3 |
55 + Stufe x 3 |
Mentalmagie |
Stufe x 3 |
15+Stufex3 |
30 + Stufe x 3 |
45 + Stufe x 3 |
Arkane Magie |
Stufe x 3 |
30+Stufex3 |
50 + Stufe x 4 |
90 + Stufe x 4 |
Zu dieser Tabelle ist noch zu sagen, daß es nicht
viele hochstufige Magiekundige gibt, die an einem Massenkampf teilnehmen
würden. Wenn diese aber doch daran teilnehmen sollten, dann sind es hauptsächlich
Heiler, die die Kampfkraft erhalten und so den Kampfwert massiv erhöhen,
wenn sie hochstufig sind. Essenzmagiekundige jedoch, werden sich nur vereinzelt
in den Massenkampf wagen und deshalb wird der Kampfwert bei hochstufigen
Kundigen so stark erhöht. Allerdings sollte man beachten, daß auch Magiepunkte
zur Neige gehen und generell jeden Reinmagiekundigen, der in der aktuellen
Kampfrunde gekämpft bzw. gezaubert hat, in den folgenden Runden vernachläßigen.
Da der Bonus pro Kundigen gerechnet wird, würden 20 Stufe
5 Heiler einen Kampfwert-Bonus von 300 ergeben was gerechtfertigt ist,
denn sie heilen fast alles, was verletzt ist. Aber es kann nicht sein,
daß nachdem diese Heiler alles geheilt haben, sie noch Magiepunkte haben,
die sie in der nächsten Runde ausgeben könnten. So muß jeder Spielleiter
selber entscheiden, wie stark der Kampfwert durch die Magiekundigen verändert
wird. Mein Vorschlag ist, jede Runde einen(max. zwei) Magiekundige zu
berücksichtigen und dafür die 20 Stufe 5 Heiler über 20 (bzw. 10) Runden
zu verrechnen. Sonst würde jede Armee mit 5 Stufe 21 Heilern ankommen,
und alles vernichten (in einer Runde wohlgemerkt). Genauso verhält es
sich bei Essenzmagiekundigen bzw. Arkanmagiekundigen, die in den hohen
Stufen solche Vernichtungszauber können, daß sie locker allein gegen die
Armee antreten könnten, doch können sie im Kampfgetümmel nicht wahllos
12m Feuerbälle werfen und Flächenbrände in Fußballfeldgröße verursachen.
Also lieber Spielleiter mußt du entweder diesen NSC (oder
gibt es so mächtige SCs :-) ) aus der Wertung rausnehmen und die Zaubersprüche
konkret lösen und deren Auswirkungen auf die Armee berechnen, oder du
schränkst es wie oben genannt ein: Jede Runde ein Essenz-, ein Leit- und
ein Mentalmagiekundiger. Natürlich bekommen alle Magiekundigen jede Runde
den berechneten Schaden, denn auch diese kann mal ein Schwert ins Auge
treffen.
Bei Fragen bitte an den Hohe-Priester
wenden !
Stufen-Tabelle (K)
|
Stufe 1-5 |
Stufe 6-10 |
Stufe 11+ |
Magieunkundig |
25 + Stufe x 10 |
75 + Stufe x 2 |
95 + Stufe |
Teilmagiekundig |
15 + Stufe x 10 |
65 + Stufe x 2 |
85 + Stufe |
Reinmagiekundig |
Stufe x 3 |
Stufe x 3 |
45 + Stufe x2 |
Waffenart / -material (K)
|
norm 0 |
norm 5 |
norm 10 |
norm 15 |
norm 20 |
mag 5 |
mag 10 |
mag 15 |
mag 20+ |
1h-Klinge |
16 |
21 |
26 |
31 |
36 |
26 |
36 |
46 |
60 |
1h-Schlag |
16 |
21 |
26 |
31 |
36 |
26 |
36 |
46 |
60 |
2h-Waffe |
31 |
36 |
41 |
46 |
51 |
41 |
51 |
61 |
80 |
Wurfwaffe |
16 |
21 |
26 |
31 |
36 |
26 |
36 |
46 |
60 |
Schußwaffe |
21 |
26 |
31 |
36 |
41 |
31 |
41 |
51 |
65 |
Stangenwaffe |
28 |
33 |
38 |
43 |
48 |
38 |
48 |
58 |
75 |
Panzerung (D)
|
Ohne |
Leder |
verst. Leder |
Kette |
Platte |
Magieunkundig |
0 |
10 |
20 |
30 |
45 |
Teilmagiekundig |
0 |
10 |
20 |
25 |
30 |
Reinmagiekundig |
0 |
5 |
5 |
0 |
0 |
Trefferpunkte (D)
|
Stufe 1 - 10 |
Stufe 11 - 20 |
Stufe 21+ |
Magieunkundig |
5 + Stufe x 5 |
60 |
65 |
Teilmagiekundig |
3 + Stufe x 3 |
33 + Stufe |
55 |
Reinmagiekundig |
Stufe x 2 |
5 + Stufe x 2 |
50 |
Defensivbonus (D)
|
Stufe 1 - 5 |
Stufe 6 - 10 |
Stufe 11+ |
Magieunkundig |
5 + Stufe x 2 |
15 + Stufe / 2 |
25 |
Teilmagiekundig |
Stufe x 2 |
5 + Stufe / 2 |
15 |
Reinmagiekundig |
Stufe |
2 + Stufe / 2 |
10 |
Initiative
|
Stufe 1 - 5 |
Stufe 6 - 10 |
Stufe 11+ |
Magieunkundig |
85 + Stufe |
90 + Stufe / 2 |
100 |
Teilmagiekundig |
80 + Stufe |
85 + Stufe / 2 |
93 |
Reinmagiekundig* |
70 + Stufe |
75 + Stufe / 2 |
84 |
*Spielleiter die Erinnerung als
Initiative bei Zaubersprüchen benutzen können den Wert bei Reinmagiekundigen
mit dem der Teilmagiekundigen gleichsetzen.
Schild (D)
Material |
Rundschild |
Normaler Schild |
Vollschild |
Wallschild |
normal +0 |
15 |
20 |
25 |
35 |
normal +5 |
20 |
25 |
30 |
40 |
normal +10 |
25 |
30 |
35 |
45 |
normal +15 |
30 |
35 |
40 |
50 |
normal +20 |
35 |
40 |
45 |
55 |
magisch +5 |
22 |
27 |
32 |
42 |
magisch +10 |
27 |
32 |
37 |
47 |
magisch +15 |
32 |
37 |
42 |
52 |
magisch +20+ |
40 |
45 |
50 |
60 |
Reittiere (K, D & B)
|
Pferd |
Schlachtroß |
Kamel |
Elefant |
Wolf |
Streitwagen |
Kampfwert |
10 |
35 |
15 |
50 |
25 |
20 |
Defensivwert |
5 |
15 |
15 |
30 |
10 |
10 |
Bewegungsweite |
50 |
40 |
50 |
80 |
70 |
40 |
Kriegsgeräte (K & D)
|
Ballista |
Katapult |
Turm |
Kampfwert |
10 |
15 |
5 |
Defensivwert |
0 |
0 |
15 |
Anführer (K & Ini)
|
schlecht
(Taktik <71) |
mittel
(Taktik <91) |
gut
(Taktik <111) |
sehr gut
(Taktik <131) |
Veteran
(Taktik >130) |
Kampfwert |
5 |
5 |
10 |
10 |
(Taktik-100) / 2.5 |
Initiative |
0 |
5 |
5 |
10 |
(Taktik-100) / 2.5 |
Stellung (K & D)
|
Flanke |
Hinten |
Fluss |
Hügel |
Graben |
Palisade |
Mauer |
Wald |
Kampfwert |
20 |
30 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
0 |
Defensivwert |
0 |
0 |
5-10 |
5 |
15 |
10 |
15 |
5 |
Befestigungsanlagen (K)
|
Burg |
Schloß |
Wehrturm |
Stadtmauer |
Fort (Holz) |
Fort (Stein) |
Wohnturm |
Defensivwert |
80 |
40 |
10 |
50 |
30 |
60 |
45 |
Moral (K)
|
Elitesoldat |
Fanatiker |
Soldat |
Söldner |
Freiwillige |
Bauern |
Sklaven |
Kampfwert |
25 |
20 |
15 |
10 |
10 |
5 |
0 |
Monster (K)*
|
Drache |
Riese |
Balrog |
Riesen-
adler |
Gefl
Unhold |
Dämon
(III-VI) |
Golem** |
Untote
(III-VI) |
Kampfwert |
100 |
70 |
60 |
50 |
50 |
5/15/30/50 |
25 + Material |
5/10/25/45 |
*Monster sind nur zur Unterstützung
da, und es wird deshalb der Kampfwert je Monster entsprechend erhöht
**Als Material gilt wie bei Schilden 5-20 nicht magisch und 5-20+magisch,
wobei magisches Material den Wert um 5 erhöht (Natürlich wird der
Kampfwert eines Monster nur bei einer Teilgruppe angerechnet)
Verhältnis (K)
|
1 : 1 |
1 : 2 |
1 : 3 |
1 : 4 |
1 : 5 |
1 : 6 |
usw. |
Kampfwert |
x 1 |
x 1,25 |
x 1,5 |
x 1,75 |
x 2 |
x 2,25 |
usw. |
Kampftabelle
Ergebnis
|
Gruppen-Verlust |
Anführer* |
SC magieunk.* |
SC teilmagiek.* |
SC magiek.* |
291+ |
100% |
tot |
tot |
tot |
tot |
281 - 290 |
95% |
85 |
95 |
90 |
80 |
271 - 280 |
90% |
80 |
90 |
85 |
75 |
261 - 270 |
85% |
75 |
85 |
80 |
70 |
251 - 260 |
80% |
70 |
80 |
75 |
65 |
241 - 250 |
75% |
65 |
75 |
70 |
60 |
231 - 240 |
70% |
60 |
70 |
65 |
55 |
221 - 230 |
65% |
55 |
65 |
60 |
50 |
211 - 220 |
60% |
50 |
60 |
55 |
45 |
201 - 210 |
55% |
45 |
55 |
50 |
40 |
186 - 200 |
50% |
40 |
50 |
45 |
35 |
171 - 185 |
45% |
35 |
45 |
40 |
30 |
156 - 170 |
40% |
30 |
40 |
35 |
25 |
141 - 155 |
35% |
25 |
35 |
30 |
20 |
126 - 140 |
30% |
20 |
30 |
25 |
15 |
111 - 125 |
25% |
15 |
25 |
20 |
10 |
96 -110 |
20% |
10 |
20 |
15 |
5 |
81 - 95 |
15% |
5 |
15 |
10 |
0 |
66 - 80 |
10% |
0 |
10 |
5 |
0 |
50 - 65 |
5% |
0 |
5 |
0 |
0 |
<50 |
0% |
0 |
0 |
0 |
0 |
*SC & der Anführer verlieren
Trefferpunkte, im Gegensatz zu der Gruppe, deren Mitglieder nur tot oder
frisch sein können. (Monster verlieren Trefferpunkte, wie magieunkundige
SCs)
|