Jeden Gegenstand berechnet man durch folgende Formel:
(Grundpreis
x Grundpreismultiplikator)
+ 1x Kosten der teuersten Fähigkeit
+ 2x Kosten der nächstbilligeren Fähigkeit
+ 3x Kosten der nächstbilligeren Fähigkeit
[..]
- 1x Kosten von teuerstem Nachteil
- 1,25x Kosten von nächstbilligerem Nachteil
- 1,5x Kosten von nächstbilligerem Nachteil
[..]
Grundpreise
für Gegenstände,
die magische Fähigkeiten bekommen sollen (außer Waffen)
Gegenstand |
Grundpr. |
Material |
Größe |
Einsatz |
mögliche
Zauber |
Runenpapier |
1
GS |
Pergament |
Din
A5-A4 |
mit
Runen lesen |
einmal
Zauber |
Steine,
kl Gegenstände |
10
GS |
fest |
variabel |
Stabmagie |
einmal
Zauber |
Zaubertrank |
50
GS |
flüssig |
100
ml |
trinken |
einmal
Zauber |
Stock |
50
GS |
fest |
120+
cm |
beidhändig
gehalten |
alle
Arten |
Stab |
100
GS |
fest |
40-120
cm |
einhändig
gehalten |
alle
Arten |
Zepter |
150
GS |
fest |
15-40
cm |
einhändig
gehalten |
alle
Arten |
Gürtel,
Brosche |
200
GS |
fest |
variabel |
Bauch,
Kleidung |
alle
Arten |
Amulett,
Reife, Bänder |
300
GS |
fest |
variabel |
Hals,
Arm, Kopf |
alle
Arten |
Ring |
500
GS |
fest |
variabel |
Ohr,
Nase, Finger |
alle
Arten |
Boni
& Grundpreismultiplikatoren durch besonderes Material (nur für Waffen)
Bonus |
Material |
Grundpreismultiplikator |
Anmerkung |
-50 |
Stein |
x0,1 |
-15
- -30 für Schlagwerkzeuge |
-30 |
Holz |
x0,1 |
-20
- -40 für Schlagwerkzeuge |
-20 |
Knochen |
x0,25 |
Gehärtete
Knochen |
-10 |
Bronze |
x0,5 |
Kupfer/Zinn-Legierung |
0 |
Eisen |
x1 |
- |
+5 |
Stahl |
x5 |
Nichtmagische
Legierung |
+10 |
Edelstahl |
x20 |
Nichtmagische
Legierung |
+15 |
Weißmetall |
x100 |
Nichtmagische
Kohlenstoff/Titan-Legierung |
+20 |
Schwarzmetall |
x500 |
Nichtmagische
Eisen/Meteorgestein-Legierung |
+5 |
mag.
Eisen |
x10 |
Magische
Legierung |
+10 |
mag.
Stahl |
x40 |
Magische
Legierung |
+15 |
mag.
Edelstahl |
x200 |
Magische
Legierung |
+20 |
Mithril |
x1.000 |
Magische
Wahrsilber-Legierung |
+25 |
Laen |
x5.000 |
Magisches
Wahrglas |
+30 |
Eog |
x10.000 |
Magischer
Wahrstahl |
Fähigkeiten:
[zu
den nachteiligen Fähigkeiten] [nach oben ]
Übersicht:
Beschreibungen:
täglich einsetzbare Zauber:
für Stufe 1-10: Kosten = 50+Stufe x15
für Stufe 11+ : Kosten = 200+(Stufe-10)x30
Die Kosten sind für 1 Einsatz / Tag. Pro zusätzlichen Einsatzmöglichkeit
am Tag erhöhen sich, um die Hälfte. Die Kosten werden erst addiert und
dann als eine Fähigkeit angesehen (z.B. 3 x Stufe 15 Spruch/Tag ist eine
Fähigkeit mit Kosten 350+175+175=700). Der SL sollte den Spielern nicht
Berufszauber verkaufen, wenn die Berufsgruppe nicht dazu bereit ist, den
Spruch zu veröffentlichen, z.B. Permanenz, denn Alchemisten wären arbeitslos,
oder an Schuldbewußtsein heranzukommen, sollte ein großes Problem sein,
denn Zauberer mögen das sicherlich nicht, wenn ihre Berufsgeheimnisse
verbreitet werden.
[Übersicht] [nach
oben]
einmal
einsetzbare Zauber:
für Stufe 1-10: Kosten = 25+Stufe x10
für Stufe 11+ : Kosten = 125+(Stufe-10)x20
Diese Fähigkeit erlaubt es einen Spruch in einem Runenpapier/Zaubertrank/Diamand/Stein
einzubetten. Bei einem Runenpapier muß ein Runen lesen-Wurf gelingen,
bei einem Zaubertrank wird der Spruch automatisch ausgelöst, bei einem
Stein ist ein Stabmagie-Wurf nötig.
[Übersicht] [nach
oben]
Spruchlisten
einbetten:
für Stufe 1-10: Kosten = 200+Stufe x20 GS
für Stufe 11+ : Kosten = 400+Stufe x40 GS
Jede Spruchliste ist eine eigene Fähigkeit des Gegenstandes. Der Benutzer
kann die Liste benutzen, als hätte er sie gelernt, also bis zu seiner
Stufe ohne Risiko, darüber mit Risikowurf. (Bei Einsatz eines Zaubers
aus dem Bereich über der Stufe der eingebetteten Liste, gilt der Risikowurf,
als besäße der Charakter den gegenstand garnicht, z.B. ist eine Kleriker-Liste
bis Stufe 5 in eine Brosche eingebettet, Stufe 3 Zauberer möchte aber
den Stufe 6 Spruch der Liste lösen. Das ergibt einen Risikowurf als wenn
er den Gegenstand nicht besäße, wenn er aber den Stufe 5 Zauber lösen
will, muß er nur einen Risikozauber über 25 schaffen). Die maximale Spruchstufe
beträgt 20.
[Übersicht] [nach
oben]
Spruchspeicher:
für Stufe 1-10: Kosten = 50+Stufe x15
für Stufe 11+ : Kosten = 200+(Stufe-10)x30
In diesem Gegenstand kann man einen Spruch bis zur höchsten speicherbaren
Stufe speichern
[Übersicht] [nach
oben]
Permanenz
Kosten = 1000 GS
Ein Spruch permanent einbetten, entweder immer wirksam oder nach Wahl
des Benutzers. Die Sprüche müssen vorher wie 1/Tag eingebettet werden
und pro Spruch muss eine Permanenzfähigkeit eingebaut werden.
[Übersicht] [nach
oben]
Intelligenz:
Kosten = Spruchstufe x 50 GS
Eingebettete Sprüche werden von dieser Intelligenz gelößt, ohne daß ein
Stabmagiewurf nötig ist. Durch die Intelligenz hat der Gegenstand einen
Willen, der auch bei der Intelligenzvergabe spezifiziert werden muß. Genaueres
siehe Buch der Arkanen Magie Seite 69/70.
Intelligenz |
Stufe |
Wiilenskraft |
Bewußtsein |
1 |
-63
bis -5 |
Geringere
|
1-2 |
-55
bis 20 |
Mittlere |
1-5 |
-25
bis 45 |
Hohe |
1-10 |
5
bis 95 |
Enorme |
1-20 |
50
bis 150 |
[Übersicht]
[nach oben]
Magiepunkte:
Kosten = 500 GS
Ein Gegenstand mit dieser Fähigkeit, kann eine bestimmte Anzahl von Magiepunkten
für eine eingebettete Spruchliste zur Verfügung stellen. Für diese Fähigkeit
muß der Gegenstand Intelligenz besitzen. Für jede weitere Liste werden
die Hälfte der Kosten zu der Fähigkeit hinzuaddiert (bei der Gesamtberechnung
steht nur noch eine Kostenzahl für diese Fähigkeit). die Magiepunkte verdoppeln
sich natürlich nicht bei zwei Listen, sondern es wird lediglich eine weitere
eingebettete Liste unterstützt.
[Übersicht] [nach
oben]
Zauber/Magiepunktvermehrer:
Kosten = 50 GS(+1) / 100 GS(+2;x1) / 200 GS(+3;x2) / 400 GS(+4;x3) / 800
GS(+5;x4) / 2000 GS (+6;x5)
Zaubervermehrer und Magiepunktvermehrer sind jeweils eine magische Fähigkeit.
Mit Kosten von 50 GS kann man z.B. alle Magiepunkte des Benutzers sperren.
solange er diesen Gegenstand benutzt. Mit einem +3 Zaubervermehrer kann
man pro Tag 3 Zauber ohne Magiepunkteverlust einsetzen, die nicht mehr
Magiepunkte brauchen würden, wie der Charakter ohne magische Gegenstände
hat.
[Übersicht] [nach
oben]
Risiko-Wurf-Bonus:
Kosten = Bonus x50GS
Dieser Bonus wird auf alle Risiko-Würfe des Benutzers angerechnet. Der
maximale Bonus beträgt 50. Der Risikowurf beträgt immer mindestens 2.
Wenn der Risiko-Wurf nicht gelingt, kommt beim Patzerwurf der volle Bonus
auf den Wurf. (z.B. ein Stufe 3 Illusionist hat einen +50 Risikowurf-Zauberstab
und möchte einen Stufe 8 Spruch seiner Berufsliste lösen. Der eigentliche
Risikowurf von 40 wird um 50 gesenkt, aber trotzdem muß ein Risikowurf
über 2 noch gelingen. Beim Risikowurf wirft der Spieler des Illusionisten
eine 1, womit er einen Patzer kassiert. Die Schwere des Patzers ist 120
und nicht 6.)
[Übersicht] [nach
oben]
erweiterter
Benutzerkreis: (für alle Gegenstände)
Kosten = siehe unten
Jeder Gegenstand wird für eine bestimmte Person hergestellt. Durch Zusatzkosten
kann der Benutzerkreis erweitert werden, um z.B. ein Familienerbstück
zu erstellen. So kann man in den Buntzerkreis ...
- bestimmte
Personen einbeziehen je Person 50 GS
- einen
Magiebereich, Rein-, Teil- oder Unkundige einbeziehen 100 GS
- einen
Leitmagie-, Essenz- oder Mentalmagiebenutzer (auch Unkundige) einbeziehen
200 GS
- einen
Rein-, Teil- oder Magieunkundige einbeziehen 300 GS
- einen
Rein-, Teil- oder Magieunkundige eines Magiebereiches einbeziehen 400
GS
- einen
Beruf einbeziehen 500 GS
- eine Gesinnung
einbeziehen (gut, neutral, böse) 600 GS
- alle Nachfahren
einbeziehen 750 GS
Um z.B.
nur gute und neutrale Gesinnungen in den Genuss kommen zu lassen, müsste
man dem Gegenstand eine Eigenschaft, die 1200 GS kostest hinzufügen. Wenn
aber z.B. nur alle guten Nachfahren, die reine Essenzmagiekundige sin
einzubeziehen, müßte man schon eine 600+750+400=1750 GS teure Eigenschaft
hinzufügen.
[Übersicht] [nach
oben]
Zusätzlicher
Kritischer Treffer gleicher Schwere:
Kosten = Schwere x50GS
Der erzielte Kritische Treffer wirkt doppelt. Es wird kein neuer Wurf
für den kritische Treffer ausgeführt. Die Festkosten beruhen auf der maximalen
Schwere des zusätzlichen kritischen Treffers:
KT-Klassen: A=1; B=2; C=3; D=4; E=5; F=6; G=7;...
[Übersicht] [nach
oben]
Zusätzlicher
Kritischer Treffer:
Kosten = Schwere x100GS
Gestattet einen zusätzlichen, seperaten Kritischen Treffer derselben Schwere
wie der ursprüngliche Wurf. Die Art des zusätzlichen Kritischen Treffers
ist von der Art der Waffe abhängig. Die Festkosten beruhen auf der maximalen
Schwere des zusätzlichen kritischen Treffers:
KT-Klassen: A=1; B=2; C=3; D=4; E=5; F=6; G=7;...
[Übersicht] [nach oben]
Zusätzlicher
Kritischer Treffer anderer Art:
Kosten = Schwere x300 GS
Gestattet einen zusätzlichen, seperaten Kritischen Treffer derselben Schwere
wie der ursprüngliche Wurf. Die Art des zusätzlichen Kritischen Treffers
ist bei der Erschaffung frei wählbar, danach aber fest. (Bei Plasmakritischen/Antimateriekritischen
sollte die Verfügbarkeit geprüft werden) Die Festkosten beruhen auf der
maximalen Schwere des zusätzlichen kritischen Treffers:
KT-Klassen: A=1; B=2; C=3; D=4; E=5; F=6; G=7;...
[Übersicht] [nach
oben]
Mehrfacher
Schaden
Kosten = x2 Schaden 1250 GS, x3 Schaden 1750 GS, x4 Schaden 2500 GS, x5
Schaden 3500 GS
Vervielfacht den Schaden. Funktioniert auch bei Gegenständen, in die ein
Angriffsspruch eingebettet ist, der Schaden verursacht, z.B. Feuerstrahl.
[Übersicht] [nach
oben]
Kritischer
Trefferschutz:
Kosten = %-Schutz x100GS
Die maximale Schutzwahrscheinlicheit beträgt 50%. Die Verzauberung wird
auf folgende Bereiche angewandt: Rumpf, 1 Arm, 1 Bein, Kopf(mit Hals)
[Übersicht] [nach
oben]
Patzerbereichsveringerung:
Kosten = Verringerung x100GS
Der Patzerberich kann auf bis 1 gesenkt werden.
[Übersicht] [nach
oben]
Reichweite
für Waffen ohne Reichweite:
Kosten = 450GS
Die Waffe kann nun wie ein Handbeil geworfen werden. Entfernungsmalusverringerung
& Reichweitensteigerung möglich.
[Übersicht] [nach
oben]
Entfernungsmalus:
Kosten = Verringerung x20GS
Die Entfernungsmali des Gegenstandes werden um die Verringerung gesenkt.
[Übersicht] [nach
oben]
Reichweitensteigerung:
Kosten = %-Steigerung x5GS
Die Reichweite des Gegenstandes wird um den Steigerungs-Prozentsatz heraufgesetzt.
Dabei wird jede Kategoriegrenze neu berechnet. (z.B. hätte ein Dolch mit
200% Reichweitensteigerung nun 30cm-9m: -10; 9-27m: -20; 27-45m: -30 bei
Kosten von 100 Goldstücken)
[Übersicht] [nach
oben]
Wiederkehr
durch die Luft:
Kosten = Reichweite x10GS
Wird der Gegenstand auf ein Ziel in >>Reichweite<< geschleudert,
fliegt er (innerhalb einer vollen Runde) zurück in die Hand des Werfers.
Die Kosten werden durch die Anzahl der für die Rückkehr benötigen Runden
geteilt (ein wiederkehrender Bihänder mit einer Reichweite von 15m und
einer Rückkehrdauer von 2 Runden hat Kosten in Höhe von 75 GS (Der Bihänder
muß natürlich erst durch Reichweite für Waffen ohne Reichweite
und Reichweitensteigerung 15m weit geworfen werden können))
[Übersicht] [nach
oben]
Wiederkehr
durch Materieversetzung:
Kosten = Reichweite x20GS
Wie durch Luft, nur daß der Gegenstand sofort in der Hand des Werfers
erscheint, so daß man jede Runde angreifen kann und nicht eine Runde (oder
mehr) auf den Gegenstand warten muß.
[Übersicht] [nach
oben]
Töter einer bestimmten Kreatur:
Kosten = Stufe x2 GS
Tötende Waffen benutzen die tödliche Spalte der kritischen Treffertabelle
für große Wesen / gewaltige Wesen. Sind sie gegen normale Wesen ausgerichtet
wird erst der normale Kritische Treffer ausgewürfelt, dann der kritische
in der Spalte tödlich für große Wesen. (z.B. für den Stufe 5 Zauberer
Lumbumba wären das Kosten in Höhe von 10 GS)
[Übersicht] [nach
oben]
Töter
einer Kreaturenart:
Kosten = Stufe x10 GS
Die Kosten basieren auf der höchsten Standartstufe der betroffenen Art
(z.B. liegt die für Drachen bei Stufe 66, so daß die Drachtöterfähigkeit
660 GS kostet). Alle Völker werden als Stufe 50 behandelt (z.B. 500 GS
für die Orktöterfähigkeit)
[Übersicht] [nach
oben]
Heiliger
Gegenstand:
Kosten = 1000 GS
Gestattet dem Benutzer kritische Treffer für Heilige Waffen zu erzielen
und wirkt gegen unheilige Kreaturen, als tötende Waffe.
[Übersicht] [nach
oben]
Veränderung
der Form:
Kosten = Anzahl der Formen x50 GS
Wenn ein Gegnstand diese Fähigkeit beherrscht, kann er sein Aussehen so
verändern, wie der Benutzer es möchte. Z.B. könnte ein bestimmtes Schwert
der Formveränderung in der Lage sein, sich auf Wunsch des Benutzers in
einen Dolch, ein Kurzschwert, ein Langschert, oder einen Bihänder zu verwandeln.
Um einen solchen Gegenstand zu erschaffen müssen alle Formen die gleichen
Fähigkeiten und Material besitzen. Es müssen also zuerst alle Formen einzeln
hergestellt werden. Dann wird aus allen Formen ein Gegenstand geschaffen,
der Grundkosten 50 GS (Bewußtsein) hat und als einzige noch mögliche Fähigkeit
werden die Kosten für Veränderung der Form berechnet. Eine Waffe, die
sich also in einen Dolch, ein Langschwert oder einen Bihänder verwandeln
kann, kostet 50+3x50 GS, wenn die drei Waffen die gleichen Fähigkeiten
haben und aus dem gleichen Material sind.
[Übersicht] [nach
oben]
Freie
Hand:
Kosten = 500 GS
Diese Eigenschaft gestattet es, einen normalerweise beidhändig geführten
Gegenstand mit einer Hand zu benutzen oder einen normalerweise mit einer
Hand geführten Gegenstand ohne Behinderung bz. am Körper zu tragen. (z.B.
ein Schild am Stulpen des Handschuhs). Die Fähigkeit steht nicht für Zaubervermehrer
oder Magiepunktvermehrer zur Verfügung.
[Übersicht] [nach
oben]
Freie
Hände:
Kosten = 1000 GS
Ein normalerweise beidhändig geführter Gegenstand kann ohne Behinderung
oder am Körper getragen werden (z.B. ein schwebender Kampfstab). Diese
Eigenschaft steht nicht für Zauber/Magiepunktvermehrer zur Verfügung.
[Übersicht] [nach
oben]
Unhinderliche
Gegenstände:
Kosten
= kg x200 GS
Der Gegenstand erfüllt die normalen Funktionen eines Bestimmten Ausrüstungsteils,
stört aber nicht beim Gebrauch von Zaubersprüchen und stellt keine normale
Belastung dar. ein Spieler kauft sich beispielsweise ein Paar Armschützer,
die wie P15 wirken. Der Spielleiter stellt fest, daß dieses bestimmte
Paar Armschützer ene 25 kg scwere Rüstung mit P15 ersetzt, so daß die
Kosten 5000 GS betragen.
[Übersicht] [nach
oben]
Erhöhter
Eigenschaftsbonus:
Kosten
= Bonuserhöhung x200 GS
Wenn dieser Gegenstand benutzt wird, verleiht er einer Eigenschaft des
Charakters einen zusätzlichen Bonus.Der Bonus darf maximal 35 betragen.
[Übersicht] [nach
oben]
Veränderung
des Eigenschaftsbonus um einen festgelegten Wert:
Kosten = festgelegter Bonus x100 GS
Der Gegenstand läßt eine Eigenschaft des Charakters einen festgelegten
Bonus annehmen, z.B. verleiht ein besonderer Gürtel dem Charakter +20
Stärke, egal ob er einen Bonus von -5 oder +35 hat. Der Bonus muß mindestens
5, kann maximal 35 betragen.
[Übersicht] [nach
oben]
Erhöhter
Widerstand:
Kosten
= Bonuserhöhung x125 GS
Wenn dieser Gegenstand benutzt wird, erhöht er den Defensivbonus oder
einen Magiebereichwiderstand des Charakters um einen zusätzlichen Bonus.Der
Bonus darf maximal 35 betragen und kann nicht für arkane Magie erschaffen
werden, es berechnet sich lediglich ein neuer Bonus, durch Veränderung
der drei Magiebereiche.
[Übersicht] [nach
oben]
Erhöhter
Fertigkeitsbonus:
Kosten = variabel
Ein Gegenstand mit dieser Fähigkeit erhöht den Fertigkeitsbonus, des Benutzers.
Wenn der Bonus nichtmagischer Natur ist, muß der Gegenstand nicht verzaubert
werden (z.B. gut gearbeitete Kletterhaken, Schleichen & Verbergen
Mantel für Waldgegenden, Wahrnehmung-Brille), sobald aber der Gegenstand
einen magischen Bonus haben soll (z.B. Schleichen & Verbergen-Mantel
für alle Gegenden, +30 Kletterschuhe, Magie wahrnehmen-Brille), muß dieser
verzaubert werden. Ein magischer Bonus ist dann notwendig, wenn der Bonus
20 übersteigen soll, die Fertigkeit etwas mit Magie zu tun hat (Runen
lesen, Stabmagie, usw) oder wenn der Zweck die normalen Mittel übersteigt
(+10 Schleichen & Verbergen-Matel für alle Gegenden). Die Kosten für
diese Fähigkeit werden so berechnet, als wäre sie eine Waffe mit Grundpreis
1 GS. (z.B. Stiefel, die +15 auf Reiten und +20 auf Schleichen geben sollen,
kosten Grundpreis+500 GS +2x100GS; eine Brille, die +10 auf Magie wahrnehmen[40
GS], +25 auf Wahrnehmen[5000 GS] gibt, kostet demnach Grundpreis+5000
GS +2x40GS, eine Brille, die nur +10 Magie wahrnehmen[40 GS] und +20 Wahrnehmen[500
GS] kann kostet nur Grundpreis+500 GS +2x40 GS, weil bei Wahrnehmen der
nichtmagische Bonus benutzt werden kann)
[Übersicht] [nach
oben]
Panzerung
verbessern:
Innehalb einer Kategorie Kosten = Kategorie x100 GS x Steigerung
Kategorie steigern Kosten = Steigerung x1750 GS
Die Panzerung kann entweder in der Kategorie gesteigert werden (z.B. wirkt
eine P9 Panzerung wie P12) oder ganze Kategorien gesteigert werden (z.B.
wirkt P1 wie P9). Die Steigerungen werden je als eine Fähigkeit angesehen.
(Eine P2 Robe soll wie P20 wirken: Es wird um vier Kategorien gesteigert
(7000 GS) und zwei Punkte (1 x100 GSx2)(P2 + vier Kategorien + zwei Punkte
= P18 + zwei Punkte = P20) macht insgesamt 7000+2x200 Goldstücke für diese
Fähigkeit. Die neue Panzerung behindert genauso, wie vorher. Die Kategorien
sind P1-P4=1; P5-P8=2; P9-P12=3; P13-P16=4; P17-P20=5.
[Übersicht] [nach
oben]
Wirkungen
verschiedener Stufen:
(siehe Buch des Arkanen Wissens Seite 75-77)
Kosten = x. Stufe: 2x2 GS
[Übersicht] [nach
oben]
Verwandlung
Kosten = variabel x (Anzahl/Monat)
1.) Der Benutzer kann sich mit Hilfe des Gegenstandes in ein Tier verwandeln.
Es muss aber gewährleistet sein, dass das Tier dort überleben kann, wo
sich der Benutzer befindet (z.B. ein Fisch in der Wüste ginge nicht; der
Benutzer müsste an einem Ufer stehen)
2.) Der Gegenstand kann sich in etwas ähnliches verwandeln (z:B. eine
Winterrobe kann sich in eine schöne bestickte Robe verwandeln). Es ist
aber auch möglich, dass sich der Gegenstand in etwas verwandelt, dass
nicht mit dem vorherigen Gegenstand zu tun hatte (z.B. könnte sich eine
kleines &Äuml;stchen in eine Holzhütte verwandeln, oder ein Kiesel in ein Steinhaus)
- Die Kosten
sind sehr variabel. Es sollte aber die Faustregeln gelten:
- Je größer
der Unterschied zwischen den Gegenständen desto teurer
- Leben
kann sich nicht in Totes verwandeln und umgekehrt
- Die Gegenstände
müssen alle entweder nichtmagisch oder magisch sein
- Bei der
Herstellung eines Gegenstandes müssen alle Zustände vorhanden sein und
werden magisch aufgelößt und in den Hauptgegenstand transferriert. Es
muss also eine Forelle gefangen werden, wenn der Gegenstand den Benutzer
in eine Forelle verwandeln soll
Beispiel
1: Oben genannte Winterrobe soll sich in eine Sommerreiserobe(5x
pro Monat) und eine bestickte Ausgehrobe (15x pro Monat) verwandeln können.
1. Fähigkeit: Verwandlung Sommerrobe
2. Fähigekeit: Verwandlung bestickte Ausgehrobe
Kosten: Da beide Gegenstände nicht viel von der ursprünglichen Robe abweichen,
kann man die Kosten pro Fähigkeit auf 20 GS ansetzen. Also würde die Robe
Grundpreise für Roben(2 GS) + 20GS x15 + 2x 20GS x5 = 502GS kosten
Beispiel
2: Ein +10 mag. Verbergen-Reiseumhang soll sich 20x pro Monat in
eine +10 mag. Ritterrüstung (P 20) verwandeln können.
Grundpreis: beide Gegenstände (40 GS + 800 GS)
1. Fähigkeit: Verwandlung Ritterrüstung
Kosten: Da beide Gegenstände zum Anziehen sind, aber von unterschiedlichem
Gewicht, Art und Zweck sind, sollte sich hierbei der Preis schon auf 100
GS belaufen. Daher würde der Gegenstand 840 GS + 100 GS x20 = 2840 GS
kosten.
Beispiel
3: Ein Gegenstand soll den Benutzer 4x pro Monat in einen Vogel verwandeln
können.
1. Fähigkeit: Verwandlung Vogel
Kosten: Leben verwandeln sollte sich schon im Bereich ab 200 GS befinden,
weshalb der Vogel bei 250 GS, denn fliegen kann der Mensch nicht. So würde
diese Fähigkeit 250GS x4=1000 GS kosten. Grundsätzlich sollte es an den
Fähigkeiten und an der Größe bemessen werden, wie teuer es wird. Einige
Beispiele
- Haushund,
Schwein, Katze 200 GS
- Esel,
Pony, kleiner Vogel, Fisch 250 GS
- Pferd,
Adler 300 GS
- Tiger,
Hai 350 GS
- etc.
[Übersicht]
[nach oben]
Zaubertrick
/ Effektzauber
Kosten = variabel
Normalpreis 5%-50%
Die Gegenstände dienen nur zur Belustigung oder Zierde.(z.B. Robe die
sich immer wie durch Wind bewegt, Illusion bei öffnen eines Kästchens,
etc.)
[Übersicht] [nach
oben]
nachteilige
Fähigkeiten
[zu den Fähigkeiten] [nach
oben]
Altern
Kosten = Monate x 60 GS
Bei jeder Benutzung des Gegenstandes altert
der Träger um 1-24 Monate. Elben und andere Unsterbliche haben pro Benutzung
eine 3% Chance, dass sie nach Valinor gehen
[Übersicht] [nach
oben]
Auswirkungen
auf Umgebung
Kosten = Matsch 200 GS, Nebel 240 GS, Tiere 120-300 GS, Wahrnehmung 240
GS, Untote 600 GS, Dämonen 800 GS - 2000 GS
Bei jeder Benutzung...
- verwandelt
sich der Boden (r=1m) in Matsch (BM -10)
- bildet
sich im Umkreis von 3 m dichter Nebel
- lockt
Tiere einer bestimmten Art an
- verzerrt
sich für den Benutzer die Umgebung (Wah -20, sonst 1 Rd keine Bewegung
möglich)
- verwandelt
alle Leichen im Umkreis von 20 m in Untote I
- öffnet
sich zu 20%-50% ein geringeres Dämonentor (wie Spruch 54/5)
Die beiden
letzten Nachteile sollte man nicht erlauben, wenn böse Berufe spielbar
sind
[Übersicht] [nach oben]
Beschützer
Kosten = verhindern 200 GS, leichte Gewaltanwendung 300 GS, schwere Körperverletzung
500 GS, verstümmeln 800 GS, Tod 1400 GS
Bei Beobachtung einer guten bzw. schlechten Handlung muss der Träger zur
Tat schreiten.(z.B. Ein guter Mann gibt einem Bettler Brot und der Träger
muss gutes durch den Tod verhindern, somit stirbt ein guter Mann)
[Übersicht] [nach
oben]
Bonusverlust
Kosten = Wert x 40 GS
Beim Tragen schwächt der Gegenstand ein Attribut (Magieresistenz, Eigenschaft)
um 5-35.
[Übersicht] [nach
oben]
Eingeschränkte
Benutzungszeit/Ort
Kosten = Dunkelheit 200 GS, Festgelegt (24-h) x 120 GS, Zufällig
(13-h) x 300 GS, Zone 2000 GS, Staat1000 GS
Der Gegenstand kann nur..
- in Dunkelheit/Helligkeit
benutzt werden
- an festgelegten
Stunden pro Tag benutzt werden (1-23 h)
- an jedesmal
zufällig festgelegten Stunden benutzt werden (1-12 h)
- nur in
einer Klimazone bzw. Regionenzone benutzt werden
- nur in
einem Staat, Landstrich benutzt werden
[Übersicht] [nach
oben]
Erschwertes Benutzen
Kosten = WW Stufe x 80 GS, Verwandlung Willensstärke x 16 GS, Nerven mental
320 GS real 480 GS, Fairness 400 GS
Der Gegenstand erschwert es dem Benutzer auf folgende Weisen:
- Es ist
ein Widerstandwurf gegen Stufe 1-10 nötig, um ihn einzusetzen verwandelt
den Benutzer oder sich selbst bei jeder Benutzung und misslungenem Willensstreit
(Willensstärke 25-100) in ein unnützes Ding (z.B. Brille für einen Blinden,
oder einen Vogel, der einmal eine Runde fliegt)
- labert
den Träger permanent zu, singt andauernt, beisst ihn, etc.(mental oder
real) (SD, sonst muss der Gegenstand gut verstaut werden)
- erlaubt
keine Flankenangriffe, Rückenangriffe und Kampf gegen Benommene, etc.
[Übersicht]
[nach oben]
Hass
Kosten = &Äuml;rger 400 GS, Jähzorn 800 GS, Haß 2000 GS
Bei Tragen des Gegenstandes ist der Besitzer ständig...
- jähzornig
& aggressiv: Höchst aufbrausend und extrem gewaltbereit und völlig
undiplomatisch (kein Redenwurf wirkt)
- entwickelt
einen abgrundtiefen Hass gegen eine Rasse: Greift die entsprechende
Rasse immer bei Erblicken an
- wird selber
von einem Volk gehasst: Die Mitglieder des Volkes greifen den Besiter
ohne zu zögern an
- zieht
jeglichen &Äuml;rger auf sich: In der Kneipe fliegt ein Stuhl ? Er bekommt
ihn ab !
[Übersicht]
[nach oben]
Krankheitswirt
Kosten = leichte 400 GS, Grippe 800 GS, Haut 1200 GS, chronisch 1600 GS
Der Benutzer ist Wirt einer ansteckenden Krankheit. Er selber ist immun
gegen die Krankheit.
- leichte
Krankheit (Schnupfen, Husten)
- Grippe,
Fieber, Bronchitis
- Hautkrankheiten,
Geschwüre, etc.
- chronische
Krankheiten
[Übersicht]
[nach oben]
Zwanghaftes
Benutzen
Kosten = siehe unten
Der Gegenstand erfordert es pro 1-30 Tage...
- benutzt
zu werden (31-Tage) x 4 GS
- ein Tier
zu opfern (31-Tage) x 8-20 GS (8= Huhn, 20=Elefant)
- 1-5 Goldstücke
zu opfern (31-Tage) x 4-20 GS
- 1-5 Erfahrungspunkte
zu verlieren (werden vom Gegenstand vernichtet)
(31-Tage) x 8-40 GS (Anzahl EPs x 8)
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